DOOM
| ジャンル | FPS |
|---|---|
| 開発元 | id Software |
| 発売元 | id Software, GT Interactive |
| プラットフォーム | MS-DOS, Microsoft Windows, スーパーファミコン, セガ・スーパー32X, PlayStation, Atari Jaguar, NINTENDO64, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One 他 |
| リリース日 | 1993年12月10日 (シェアウェア版) |
| 言語 | 英語 (オリジナル) |
| レイティング |
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| ゲームエンジン | Doomエンジン (id Tech 1) |
| ホームページ | https://slayersclub.bethesda.net/ja/ |
| ストアページ |
『DOOM』(ドゥーム)は、id Softwareが開発し、1993年12月10日にリリースされた記念碑的なFPSゲームである。その暴力적인 表現が論争を呼んだ一方で、革新적인 3Dグラフィックス技術、ネットワークを介したマルチプレイヤー対戦、そしてWADファイルによるユーザー制作コンテンツ(MOD)の文化を確立し、ビデオゲーム産業に絶大な影響を与えた。FPSというジャンルをメインストリームに押し上げた最大の功労者と評価されている。
プレイヤーは火星の衛星に配属された宇宙海兵隊員(通称:Doomguy)となり、突如として出現した地獄のデーモン軍団の侵略を阻止するため、単身で戦いに身を投じる。
ゲームプレイ
『DOOM』のゲームプレイは単純明快かつ、非常にスピーディーで直感的な操作が特徴である。プレイヤーは迷路のように複雑なレベルを探索し、武器、弾薬、回復アイテムを収集しながら、行く手を阻む無数のデーモンを排除していく。レベルをクリアするためには、特定の色のキーカードを見つけ出し、施錠されたドアを開ける必要がある。
前作『Wolfenstein 3D』とは異なり、『DOOM』は高低差のある立体적인 地形、可変적인 照明効果、音を利用したトラップなど、格段に進化したレベルデザインを特徴としていた。マウスによる上下の視点移動(フリールック)はサポートされていなかったが、ゲームの高速な展開がその制約をほとんど感じさせなかった。
開発と技術
本作は、ジョン・D・カーマックが開発した「Doomエンジン」(後にid Tech 1と命名)で制作された。Doomエンジンは二分空間分割 (BSP) 技術を用いることで、当時のコンピュータースペックでも複雑かつ高速な3D環境の描画を可能にした。これは厳密にはポリゴンを用いた完全な3Dではなく、2.5Dレンダリングと称される疑似3D技術であったが、プレイヤーには没入感の高い3D体験を提供した。
また、本作はIPXネットワークプロ토콜を通じて最大4人でのマルチプレイヤーモードを実現した。特に、プレイヤー同士が対戦する「デスマッチ(Deathmatch)」モードは爆発적인 人気を博し、その後の多くのFPSで標準적인 モードとして採用されることになった。
シェアウェアと流通
id Softwareは、ゲームの最初のエピソード(全9レベル)をシェアウェアとして無償で配布するという、当時としては画期的な戦略を採用した。誰でも無料でゲームの序盤を体験でき、続きをプレイしたくなったユーザーが郵送や電話で製品版を購入するという仕組みである。この戦略は大成功を収め、『DOOM』が世界中のPCにインストールされる原動力となった。
影響と遺産
『DOOM』の登場は、ビデオゲーム産業と大衆文化全体に大きな衝撃を与えた。
- FPSジャンルの大衆化: 本作の商業的成功は、無数の「DOOMクローン」ゲームを生み出し、FPSを主要なジャンルへと押し上げた。
- マルチプレイヤーの革命: 「デスマッチ」はオンラインゲームの新たな地平を切り開き、今日のeスポーツの原型となった。
- MOD文化の形成: WAD(Where's All the Data?)と呼ばれるデータファイルを通じて、ユーザーが独自のレベル、グラフィック、サウンドを作成・共有するMOD文化가 爆発的に成長した。
- 暴力性に関する論争: 写実的な流血描写は、ビデオゲームの暴力性に関する社会的な論争を巻き起こした代表例ともなった。